2007年02月24日

XNAの資料が少ない!

Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide

 XNAはWindows向けのゲームがつくりやすく、Xbox360にもほとんどそのまま移植できるだけでも相当な魅力を秘めている。

 しかし、いかんせんXNAのテキストが少なすぎる! 米国でさえ、5月以降でないと解説本が出てこないという現実……。日本にいたっては、未だオフィシャルな情報さえ日本語訳されていないような状態だ。まあ、昨年末に正式リリースされたばかりだからしょうがないんだけど。

 というわけで、今のうちは素直に英語のチュートリアルを読むしかないようだ。とりあえずMSDNにある概要に目を通して、そことかぶる部分もあるけどxna developmentもオススメ。あと、Coding4FunのTiny Tennisをつくるチュートリアルは、単純なゲームだがわかりやすくていい。どれも中学生レベルの英語でちゃんと読めるので、あとは根気だけ。

 まとった情報を得るには、やっぱり5月にリリースされる書籍を待つしかないようだ。英語だけど(苦笑)。それまでは、クリエイター同士での情報共有が望みかな?

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2006年12月18日

Second Lifeの偉人たち

 4Gamer.netで面白い連載をやっている。Second Lifeの匠たちを訪ねるというもので、SL内の有名なクリエイターたちに取材をしているようだ。

 どの人もすごいなぁと思う。自分は始めたばかりだから、とてもかなわない。こちらのJune Dionさんなんてショップの枠を超えて、ほとんど大規模なコミュニティといっていいものを運営しているというのだから想像を絶している。

 ただ、どの人もおそらくは初めはこじんまりしたものからやっていたんじゃないかな? だから自分も、しばらくはマイペースにやっていこうと思う。

 とりあえず、何か服をつくってみたいなぁ。テクスチャに使うファイルをアップロードするのにL$が必要なのが問題だが。こういう時に限って、クレジットカードが手元にないぞ……。

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2006年12月12日

Second Lifeは意外に金がかかる

テンプレートのひとつ 「Second Life」のサービスの売りは、やはり“モノづくり”だ。手軽にいろいろなオブジェクトがつくれるし、テクスチャなどあらかじめ用意されているライブラリもある。

 ただ、この世界できちんとしたことをやろうとすると、意外に費用がかかることがわかる。オリジナリティを出すには自分で画像やサウンドなどの素材を用意すべきだが、これらをサーバにアップロードするには、実は1ファイルあたり10リンデンドル(L$)必要だ。

 L$はバーチャルな通貨ではあるものの、現実の貨幣と密接につながっている。基本的に、L$1000あたり4ドル(約480円)くらいで購入する(変動相場制!)。

Second Life: The Official Guide

 しかも自分の土地を持つには、有料の“プレミアム”アカウントでなければならない。月々9ドル95セント(約1,200円)で、さらに土地の購入にはL$が別途必要になる(512平方mの広さを超えると、追加料金が発生)。

 ただし、クレジットカードを登録すれば最初にL$250もらえるし、プレミアムアカウントなら毎週自動でL$300が手に入る。自作のオブジェクトやサービスを売ることでL$を稼ぐことも可能だ。

 それでも、やっぱり“費用ゼロ”のままではいろいろとキツイ。「先立つものは金」というのは、Second Lifeでも同じであった(泣)。

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2006年12月02日

Wiiが躍進 PS3は危機に?
Wii PLAYSTATION 3(60GB)

 任天堂のWiiが予想以上に好調なようだ。独創的なインターフェイスと低価格があいまって、発売直後からかなりの数がさばけているらしい。

 前評判からしてWiiの人気が出るであろうことは予想していたが、正直ここまでとは思わなかった。入力デバイスが独特ゆえに、好き嫌いがはっきり分かれるだろうと見ていたからだ。

 もちろん、PS3の在庫不足がひどすぎるというのもある。価格も高すぎる。しかし、それ以上にWiiにはユーザーを惹きつける魅力があるようだ。任天堂は素直に“ゲーム”を追及したのが吉と出たのだろう。

 ただ、これが長続きするかどうかは誰にもわからない。個人的には、ニンテンドーDSの人気が裏目に出る可能性もあるような気がしている。ライトユーザーからすれば、ゲーム機はひとつで十分だからだ。

 それに、デバイスの新規性もそれなりにやり続ければ、必ずいつか飽きが来る。目新しいデバイスはほとんど定着しなかったというこれまでのゲームの歴史を考えれば、Wiiの可能性もやはり未知数だ。

 その点、PS3にもまだチャンスはある。特に、Blu-ray Discの再生機能があるのは大きいだろう。ライトユーザーは、Wiiをゲーム機としてしか見ない。だが、PS3はメディアプレーヤーとしても見てくれる。

 このままWiiが勝つか、それともPS3が勝つか。いい勝負になりそうでこれからが楽しみだ。

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2006年12月01日

GP2Xが面白そう

『GP2X』というゲーム機のような携帯メディアガジェット(?)があるそうな。ITmediaの記事で紹介されている。

 これ、実は個人的に以前から気になっていた。OSがLinuxなら利用できる開発環境やアプリケーションもオープンソースらしく、いろいろなソフトウェアなどが出ていると聞いたことがあったからだ。

 初めは、韓国のメーカーがリリースする携帯ゲーム機ということで「どうせ駄目だろう」といった印象があったが、意外な形で一部に人気を得ているようだ。

 gp2x File Archiveというサイトを見ると、本当にいろいろなアプリケーションがあるのがわかる。メディアプレーヤーからゲームまで、よくもまあこれほど揃えたものだと驚くほどのバリエーションを誇っている。

『Beats of Rage』というゲーム。もう見るからに……(笑) ゲームだけでも相当数に上る。しかも、GBAやメガドライブのエミュレータまであるぞ(苦笑)。ということは、これ一台あれば複数のゲーム機のタイトルを遊べるということか。まあ、ゲームのデータをどうやって手に入れるかが問題だが。

 ただ、ゲームに関しては著作権の面でやばそうなのがいくつかある。この辺は、やはりフリーカルチャーな感じだ。

 将来性があるのかどうなのか未知数なので実際に買うのは二の足を踏んでしまうが、どうにも気になるガジェットであることに変わりはない。

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2006年10月23日

Second Lifeでオブジェクトを作ってみた

Second Life『Second Life』で個人的に一番やりたいと思っていたオブジェクトの作成をさっそくやってみた。

 デフォルトのアバターを“かぶり物”にしてしまったので、別のものが欲しくなって自分で作ってみることに。テーマはペンギン。すべてが初めてのことなので、どこまで出来るのかまったく未知数だ。

 が、やってみると意外に簡単だった。基本は“積み木”。直方体や三角錐などの「prim」(プリム)と呼ばれるオブジェクトをSLの世界のどこかに置いて、それを組み合わせることで作り上げていく。

 現実の積み木と違うのは、表面の色やテクスチャを変更でき、さらにねじったり切ったりすることもでき、さらには風に揺れる木の枝のようにやわらかくすることも可能。しかも、プリムを別のプリムにめり込ませることができるので、かなり多様な表現ができる。

 正直、最初は普通の3D作成ツールのようにワイヤーフレームを直接動かせないことに戸惑いもあったが、慣れてくると意外にこちらのほうが作りやすいことがわかってきた。もちろんその分、やれることには限界が出てくるが、それも工夫しだいだろう。

 時間を忘れてやっていると、とりあえずペンギンの着ぐるみが完成! 初めのうちは勝手がわからなかったものの、意外にもあっさりとできた。

 グリッドの目が粗いし、ガイドもないので位置をきれいに合わせるのが難しく、実際には微妙にずれてしまっているのだが、まあ、細かい点はいいだろう。

 我ながら、初めてにしてはそこそこのものができたのではないだろうか。今回はあえてテクスチャは使わずにのっぺりとした感じを出すことで、安っぽい着ぐるのような感じを出してみた(笑)。ちなみに、頭のとさか(?)は風で揺れるようになっている。

 自分で作ることだけでも楽しいが、SLですごいのはそうしたものを他のプレイヤーと共有したり、一緒に作業できたりすることだ。その世界では、プレイヤーが作った面白いもので満ちあふれている。まだ始めたばかりだが、SLの凄さに触れることができた。

 次は、思いきって建物をつくってみたいと思う。自分の土地がないから、置く場所もないんだけど(苦笑)

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2006年10月18日

Second Life

『Second Life』(SL)というオンラインゲームをやってみることにした。といってもこれ、ゲームと呼んでいいものかどうか非常にあいまい。

 要するにその名のとおり、別の世界でもうひとつの生活を楽しもうというのがコンセプトのツールだ。だからゲームとして遊ぶこともできれば、バーチャルな世界でゆったりと過ごすこともできる。

 SLのすごいところは、自分で何かを生み出すことができること。既存のゲームなどでは、サービスの提供者があらかじめ用意したアイテムなどを利用するしかないのだが、SLでは各ユーザーが自ら作るができる。

 それも3Dの凝ったアイテムはもちろん、SL内でスクリプトが動かせるので独自のゲームなども作ろうと思えば作れるのだ。

 しかも自分の土地を購入すれば、そのエリアを自由にカスタマイズできる。ということは、あらゆる面で無限の広がりを持っているのがSLなのだ。

 ただ、それゆえに初心者にはかなり取っ付きにくい面もある。あまりにも世界が広いし、あまりにもやれることが多い。しかし、慣れてくればこれほど面白いツールは他にないだろう。

 自分自身まだ始めたばかりでもあるので詳しいことは言えないが、日本語版も近々登場することだし、今後にかなり期待できる。とりあえず、簡単なものでいいから何か作れるようになりたいなぁ。

【オススメLink】
Second Life Wiki JP

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2006年10月17日

ゲーム批判は多いけれど

東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング

 ニンテンドーDSの『脳を鍛える大人のDSトレーニング』の人気もあって、今ではこれまでゲームをしてこなかった世代でもそれらが人気を博しているが、一方では未だにゲームに対する批判も根強い。

 確かに、ゲームにはデメリットもある。長時間つづければ目が悪くなるし、出不精になって外へ出なくなることもあるだろう。しかし、そういったことは本当にゲームそのものが原因なのだろうか。

 たとえば、酒やたばこをたしなむ人は多いが、それも度が過ぎれば害になることは当然だ。もっとわかりやすい例では、スポーツでもやりすぎはかえって毒になる。

 このスポーツについて考えるとわかりやすいだろう。スポーツは体にいいと思われているものの、実は普通にプレイしているだけでも体への負担は想像以上に大きい。野球をやれば肘や肩を壊しやすく、バレーボールやバスケは膝や足首の故障が多くなる。

 体に必要なのはあくまで“適度な運動”であって、けっしてスポーツをすることとは直結しないのだ。「健康のため」と称して必死にジョギングをしている人も、かえって体に余計な負担をかけてしまっていることも多い。

 それでも、スポーツをやることには意味がある。それは、体のためということ以前に“楽しみのため”という面もあるからだ。このことは酒やたばこ、そして他のエンターテイメントについても同様である。

 たとえ体に余計な負担をかけてしまうなどデメリットがあったとしても、精神的な部分でプラスになるためにやる価値はあるのだ。

 つまり、ゲームも限度をわきまえて遊ぶのなら十分に価値のあるものといえるだろう。それがなぜか、ゲームの存在そのものが悪であるかのように語る人が依然として多い。

 前述のとおり、確かに現在若い世代において問題になっている引きこもりの原因のひとつに、ゲームがあるのかもしれない。しかし、すべてをそのせいにするのはあまりにもナンセンスだ。

 そもそも、われわれ大人は子供たちに対してゲーム以外の何かを提供してきたのだろうか。子供に外で遊べと言う人は多いが、彼らがそうしようにもそのための場所も機会もない。公園の数が少なく、あったとしてもボールを使うことを禁止するなど制約がある場合がよく見られる。また少子化の影響で、近所に同じ世代の子供がいないということも珍しくなくなってきている。そもそも、大人の側は忙しいことを言い訳にして一緒に遊ぶことすら少ないではないか。

 そうした状況で子供の出不精を特定のことがらに押し付けて、あまつさえ一方的に子供たちに対してああしろこうしろと要求を出すのは、あまりに無責任かつ傲慢なことだ。つまり逆に考えれば、そもそも子供たちが家でゲームばかりしているのは外で遊びたくとも遊べない、だから仕方なく家にいるという側面もあると考えられるということである。

 特定の問題の原因を何かに押し付けることはわかりやすいし、楽だ。しかし、それは本質から目を背けることにしかすぎず、長い目で見ればさらに問題の根を深くさせてしまうことは疑いない。

 ある意味、現在は“中毒の時代”である。どんなことでも限度をわきまえることができず、越えてはいけない一線を越えてしまう。アルコール中毒、たばこ中毒、スポーツ中毒、ゲーム中毒……。この中毒社会の未来はいったいどうなっているのだろう。

 これらを解決するには、まずは本当の原因を明らかにする必要がある。そのうえで、結局はひとりひとりがしっかりとし、みずからボーダーをわきまえ、それを周囲、特に子供たちに伝えていく必要があるだろう。

# ぶっちゃけ、今回はアルコールやたばこに依存している“大人”が、ゲームに依存する子供を批判するのはちゃんちゃらおかしいということを言いたかったのである。子供は大人を見て育つ。何に中毒になるかは、方向性が異なるだけで根因は同じなのだ。

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2006年10月16日

序盤がきついオンラインゲーム

 相変わらずROHANのプレイを続けているが、ちょっと序盤がきついなぁという印象。20レベル以上でないと結束を組めないから、経験値の補填が少ない。しかも意外に新規ユーザーが少ないのか、低レベル同士でパーティを作りにくい傾向がある。

 序盤はもうひたすらに敵を狩るか、一定数のモンスターを倒すと取得経験値が増えるというM-KILLシステムをうまく使っていくしかないのだ。

 要するに、ソロプレイでは厳しい……。むしろ、低レベルの時にこそ「結束」のようなシステムが必要だと思うのだが。

 これ以外にも、序盤ではやれることが実はかなり限られている。定番の乗り物やペットも用意されてはいるが、それはゲームをかなり進めた先のことだ。初心者がすぐに楽しめるものではない。

 ゲームでは、案外こういった傾向のものが多い。最初やれることが少なく、後で増えてくる。楽しみは後に取っておいたほうがいいという面では理にかなっているようではあるが、一方で序盤がいまひとつだと、そもそもプレイヤーは最後までやろうとしないという逆の面もある。

 これは、オンラインゲームでは特に死活問題だ。成功の可否はユーザーがどれだけ長くプレイしてくれるかにかかっているから、初めのうちで投げ出してしまうプレイヤーが多くなると、オンラインゲームのビジネスモデル自体が成り立たなくなってしまう。

 かといって、“後のお楽しみ”がないと張り合いがないというのも事実。結局は、バランスをとる必要があるということだろうか。ただ、昨今のオンラインゲームは序盤が退屈なものが多すぎるような気がするが。

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2006年10月06日

ROHAN

Systemholic Online ROHAN』というゲームをプレイしている。いわゆるMMORPGで、全体的にオーソドックスな印象だ。

 自分は、美しいグラフィックに惹かれてやってみることにしたのだが、ゲームのテンポがよく、特に戦闘はさくさく進むのでソロプレイでもほとんどストレスを感じない。

 基本は戦いがメインのゲームで、生産要素はあまりないと言っていい。道具の合成や釣りなどのシステムはあるものの、これといって戦闘以外の要素は残念ながら少ない。

 ただその一方で、みずから町をつくるというシステムは独創的だ。しかし、それができるまで時間がかかるうえに、ギルドに入っていなければ意味がない。

 やや気になったのは、クエストの極端な少なさだろうか。ひとつの町で受けられるものが、他のゲームに比べてかなり物足りない。しかも、その数少ないクエストもただの“お使い”的なものが多く、けっしてやっていて楽しいといったレベルのものではない。

 ともかく、いい面と悪い面がはっきりしているゲームだ。まだβ版であることを考えれば仕方がないのかもしれないが、今後の改善に期待したい。

 それから、現在はオープンβテストの段階だから無料でプレイできる。興味のある方にはお勧めしたい。

# 正式版になっても基本使用料を無料にしてほしいなぁsmile_sarcastic

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2006年09月29日

PS3とWiiはあまりにも対照的

プレイステーション 3(HDD 20GB)(仮称)Wii(仮称)

 東京ゲームショウ2006も閉幕し、次世代ゲーム機の話題も出揃った感がある。

 それにしても面白いと思ったのが、SCEの久夛良木CEOの基調講演だ。これを聞くと、批判されることも多いPS3だが方向性はけっして間違っていないと感じる。

 話の内容を聞いても、SCEは“汎用性”を追及しているというのがよくわかる。単にゲームができるというだけでなく、Blu-ray Discによる映画の視聴はもちろん、ネットにつなげて様々なサービスを受けられるようになるようだ。

 昨今は“汎用化”の時代ともいえる。PCや携帯電話に象徴されるように、ひとつのハードで複数の機能をもつことが当たり前になりつつあるのだ。他にも、ネット家電に代表されるように、テレビ+HDDレコーダー、音楽プレイヤー+情報端末のように汎用化の波はいろいろな分野にまで及んでいる。

 そうした中で単一の機能、たとえば「ゲームだけ」では消費者に対する訴求力があまりにも弱いと言わざるをえない。特に据え置き型ゲーム機のように、リビングで一定程度のスペースを必要とするものに関しては、汎用性に乏しくては一般のユーザーを引き付けることはなおさら難しいだろう。

 その点、SCE陣営がPS3をゲーム機というより、ひとつのコンピュータとしてプッシュすることは理に適っている。時代の流れからすれば、むしろ当然のことだ。

 ただし、ゲームファンから批判されるのも仕方がない面もある。汎用性を追及したことでハードの価格が高くなってしまうのでは、ゲームに焦点を当てているユーザーからすればデメリットでしかない。だから、ひたすらにゲーム機としての可能性を追い求めた任天堂のアプローチも、別の面では正しいといえるのだ。

 方向性がまるで異なるが、どちらも一長一短がある。両者が同じほうを向いていたのでは面白くないから、これでかえってゲーム業界としてはいいのかもしれない。一ゲームファンとして、これからが楽しみになってきた。

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【関連サイト】
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/entertainmen...

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2006年08月31日

エクストリームサッカー

敵と味方の区別 ガンホーがオープンβテストをしている「エクストリームサッカー」というオンラインゲームをプレイしてみた。

 公式サイトによると“ストリートサッカー”をテーマにしているそうだが、内容的にはフットサルといった感じ。1プレイヤーが1選手を操作し、オンラインゲームではお馴染みのアバターとしての機能もある。

 ゲームとしては非常にシンプルなのだが、オンラインで多人数でプレイしているとそれだけでも十分楽しい。選手の人数は、1対1から4対4まで選べる。

 ただ、ゲーム性はやや物足りない印象だ。見た目はトゥーンシェーディングを使っていたり、髪形や服装を変えられたりするが、内容自体は一昔前のサッカーゲームといっていい。

 チームプレイの面でも、今のところそれぞれがバタバタと動き回っているだけのことが多く、戦略性といったものがやや感じにくい。

 あと気になったのが、同じチームの選手が誰なのかが非常にわかりにくいこと。服装はバラバラで名前の色だけで判断するという形だから、瞬間的に見分けにくい。

 それと、やはりスポーツゲームなのだからパッドに対応してほしいところだ。

 いろいろ不満点はあるもののまだβテストの段階であることだし、それにプレイしていてそれなりに楽しいことは事実。今後の改良に期待したい。

# ちなみに、ルーターやファイアーウォールのポートをいくつか開けないといけないようだ。通信エラーが多いのは開けていない人が多いからなのかな?

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2006年08月09日

ファミスタがオンラインで復活!
プロ野球 熱スタ2006 あの一世を風靡した『ファミスタ』が帰ってくる。

 ハンゲームで提供され、基本利用料は無料で遊べる。しかも、オンラインで対戦できるのだから、往年の“ファミスタ世代”にとってはたまらない。

 少し前にリリースされた『プロ野球 熱スタ2006』というパッケージソフトにファミスタモードがあるが、それを買うほどではないユーザーにとってはありがたい。

 ゲームとしてはもちろん前面リメイクされ、それでもあのファミスタ特有の簡単操作はそのままになる。カードゲームの要素も含まれ、いろいろと新しい楽しみ方もできそうだ。

 提供は8月15日から。昔、さんざん対戦で遊び倒したユーザーにとっては、待ち遠しくてたまらないだろう。
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2006年07月03日

ファイナルファンタジーの本当のすごさ

ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (通常版) 先日話題にした『ファイナルファンタジー13』のムービーが公開されている

 確かにグラフィックがすごいが、個人的に感心させられたのはその雰囲気やBGMなどから「ああ、これはFFだ」とすぐにわかったことだ。

 毎回まったく異なった世界観・システムのゲームであるにもかかわらず、“FFらしさ”をきちんと出すのは容易なことじゃない。

 それにシリーズ物の場合、ハリウッド映画などでよくあることだが、回を重ねるごとに質が落ちるということがよくある(笑)。しかし、FFシリーズにはそれがない(確実に上がっているとも言えないけれど)。

 FFが今や世界的なタイトルとなったのは、この辺に理由があるのかもしれない。いずれにせよ、13作目も楽しみだ。三部作というのが、よくも悪くも気になるところではあるが。

投稿者 KATANA : 22:02 | コメント (0) | トラックバック

2006年06月29日

ゲームはグラフィックも大事

ファイナルファンタジーXII(特典無し) 先日アメリカで発表された『ファイナルファンタジー13』。これを見ていると、PS3の描画能力はすごいなぁと素直に感心する。

 リアルタイムのグラフィックがプリレンダリング・ムービーにいよいよ近づいてきたのがわかる。前世代機ではその夢は果たされなかったが、今度こそ期待してもよさそうだ。

 もちろんゲームの場合、ただ単純にグラフィックさえよければいいというものではない。だが反対に、グラフィックがいい加減でいいわけでもない。

 この辺で、最近は少し勘違いがあるように思う。グラフィック傾倒への批判が行き過ぎて、どうもグラフィックを追求することそのものがいけないことであるかのように言われてしまっている。

 確かに、見た目ばかりがよくても肝心のゲーム部分が面白くなければ意味がない。しかし、グラフィックがいいに越したことはないのだ。

 当たり前だが、グラフィックも中身もすばらしいのが一番である。誰だって、美しいものを見たいと思うのだから。

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2006年05月13日

おもしろい逆転現象

NINTENDO GAMECUBE本体 シルバーPlayStation 2 セラミック・ホワイト(SCPH-75000CW)
 アメリカでE3が開幕し、日本のゲーム関連サイトも賑わっている。

 オフィシャルサイトだけでなく個人のブログなどをざっと見てひとつ感じたのは、新ハードに対する支持が一般の認識とは逆になっているのではないかということだ。普通、ライトユーザーがWiiを支持、ヘビーユーザーがPS3を支持というイメージだが、現実には反対なのかもしれない。

 どうも、熱心なゲームファンほどWiiへの期待が高いようだ。考えてみれば当然のことで、任天堂も自認するようにWiiはあくまで“ゲーム機”である。つまり、ゲームの面白さを追求しているのだから、ヘビーユーザーが注目するのもうなずける。

 逆にPS3はどちらかというと“汎用機”であって、ゲームはそのうちの一機能でしかない。しかしそのかわり、Blu-ray Discを再生できるなどの他の面での魅力がある。だから、たまにしかゲームをしないライトユーザーが全機能を踏まえたトータルな面で引きつけられる。

 必ずしもこのパターンにはまらない場合もあるだろうが、他のブログでよく指摘されている「Wii有利、PS3不利」というのはゲームファンの認識でしかないような気がする。

 こうなると、任天堂陣営はやや厳しくなるかもしれない。DSはうまくいったが、携帯機と据え置き機ではニーズが違うだろうから、一概にWiiも成功するとは言えないのがつらいところだ。

 PS3は確かに高い。しかし、発売開始からすぐに購入するのはヘビーユーザーであって、価格がこなれてくればライトユーザーが動きはじめて爆発的に売れ出す予感もある。

 一ゲームファンとして任天堂の奮起には期待したい。だが、やはり今回もソニー陣営が勝ちそうな……。

投稿者 KATANA : 20:18 | コメント (0) | トラックバック

2006年05月12日

三すくみの戦いになるか

Xbox 360(通常版)PSP「プレイステーション・ポータブル」 バリュー・パック セラミックホワイトニンテンドーDS Lite クリスタルホワイト

 PlayStation 3の価格が62,790円(599ドル)と高額なことを受けて、マイクロソフトの関係者が消費者はPS3を買うくらいだったらWiiとXbox 360の両方を買うだろうと発言したそうだ。

 一見するとこの主張には筋が通っているようにも思える。実際に、高額なマシンを1台買うよりも半分の額マシンを2台買うという選択肢はあるだろう。

 しかし、現実にはその可能性は乏しいように思える。そもそも、大半のユーザーはゲーム機を何台も欲しがるようなことは少ない。だから、欲しいマシンがたとえ多少高価でも“その1台”を買うはずだ。

 では、ヘビーユーザーが高い1台をあきらめて2台買うのだろうか。これもNoだろう。ヘビーユーザーだったら、そんなまだるっこしいことはしない。3台とも買う(だからこそヘビーユーザー)。

 つまり、価格で単純に足し算・引き算・比較をして購入するかどうかを判断するのは企業の側の論理であって、消費者はそんなことはしない。けっきょくは、“欲しいか欲しくないか”なのだ。ゲーム機のようなエンターテイメントに対してはなおさらだろう。

 第一、Wiiはまだ価格が発表されていない。PS3よりは安いだろうが、もし4万円前後ならばそもそも理屈が成り立たない。

 今回のE3でマイクロソフト陣営がソニー陣営をやたらと突っついているのは、危機感と警戒心の裏返しなのではないだろうか。誰もが「最後はPSの勝ち」だと思っているだけに。

 ただ、次世代機では現世代機ほどにはシェアに差が付かないだろう。Xbox 360は海外では好調だし、任天堂は今回かなり本気だ。次世代機への突入が本格化する中で、ゲーム業界自体がおもしろくなってきた。

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2006年01月09日

Xbox 360はどうなのか

 Xbox 360は、米国では好調のようだがいろいろ気になる点もあるようだ。

 まず、本体の排熱処理に問題があるらしい。アメリカのCES 2006では、冷却用の機器がいくつか発表されている。もし、本当に夏場の暑い時期に外付けの冷却装置が必要なほどならば、これはけっこう大きな欠点だ。まだ寒い現時点でも熱暴走が原因と思われる不具合が出ているのが、なんとも気になるところではある。

 それに加えて、外付けのHD DVDドライブが発表されてしまった。おそらく将来的には、これが内蔵されるようになるだろう。それなりに買い控えの起こりそうな気配がする。

 いずれにせよ、少なくとも日本ではソフトラインナップしだい。前世代機と似たような状態では、いくら本体の性能がよくてもユーザーに受け入れられることはない。これからどれだけ充実させられるか注目したいが……正直なところ不安がある。

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2005年09月03日

DJ MAXという音楽ゲーム

DJ MAX公式サイトへ 「DJ MAX」という音楽ゲームが熱い。いわゆる“ビートマニア・タイプ” (というより、そっくり)の擬似的な演奏を楽しむものだ。しかも既存の音楽ゲームにはない特徴として、ネット対戦がある。 プレイのうまさを競うだけでなく、アイテムを使って相手を妨害するという駆け引きのおもしろさもネットゲームならではだ。

 それにしても驚かされるのが、無料でプレイできること。普通タダで遊べるとなると、 制限が厳しかったりゲームのクオリティ自体が低かったりすることがよくあるが、このDJ MAXの場合はかなり遊べる!  無料の曲だけでも相当数にのぼり、数時間のプレイだけではとても遊びきれない。 しかもネットゲームの特長を活かして新曲が定期的に追加されており、 さらには同じ曲でもプレイのバリエーションが豊富なので飽きることがないのだ。

 はっきり言ってビーマニに似すぎているところもあるのだが、それでもただのイミテーションではない。部分的には、 本家を超えているところさえあるのではないだろうか。

 ただ少し不思議なのは、無料でここまで楽しめるのにどうやって採算を合わせているのかということ。有料の曲もあるのだが、 それだけで利益を出せるのかな? 夕方から夜にかけての混む時間帯でさえサーバの動作はスムーズなだけに、余計に気になるところだ。

 ともかく、音ゲーが好きな方にはオススメできるゲームである。どうせタダなので、ぜひ試してみてほしい。

# 確か、コナミがビーマニの特許をもっていたような……。どうなっているんだろう?

投稿者 KATANA : 20:24 | コメント (0) | トラックバック