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2006年10月26日

著作物を翻訳すること

 ブログでは、他人の作品(つまり著作物)を紹介することが意外に多い。文章から始まり、画像、アプリケーションなど、そういったものの記事を取り扱うことをメインにしたサイトも存在するくらいだ。

 そのため、以前からブログと著作物の関係は切っても切れないものになっている。特に最近問題になっているのは、著作権侵害にかかわる事柄だろう。

 著作権に関してはいろいろなことが絡んでいて一概には言えないのだが、今回は中でも外国語で著された文章の翻訳について触れてみたい。

 近頃、個人的に気になっているのは、海外サイトのニュース記事を日本語訳したものを掲載するブログが増えていることだ。これは読む側にとってはありがたいことで、かく言う自分も恩恵にあずかっている部分もある。

 ただし実際のところ、著作権の面からはかなりまずい。なぜかというと、著作権の中には翻訳権というものがあるからだ。そのため、他人の著作物を勝手に翻訳して発表することは許されない。

 その点、人気サイトを回っていると、意外にも丸ごと海外のニュース記事を翻訳して掲載しているケースが散見される。ひどい場合になると、そのニュースのソースをまったく記していない場合さえあるほどだ。

 これは著作権者の許可を得ていないかぎり、明確にその侵害行為に相当する。はたしてサイトの運営者の方々は、このことに気付いているのだろうか?

 とはいえ、私的な限られた範囲での利用や教育目的の場合、そして正当な引用に該当すると考えられるときはこの限りではない。ただし残念ながら、誰でも閲覧することができるブログに掲載している時点で私的使用とはとても言えず、ましてや記事を丸々載せるのでは正当な引用の要件を満たすはずもない。

 先述のとおり、私自身、海外記事を翻訳してくれるのはありがたいと思う面もあり、またニーズがあるにもかかわらず日本語に対応しないニュースサイトの問題もあるだろう。

 しかし、著作権侵害であることに変わりはないのだ。最近のブログの運営者はどうも確信犯的にやっているというよりも、そのことを知らずに“なんとくなく”やってしまっている場合が多いように思われる(要は、ネットリテラシーが低い初心者が増えているということだ)。

 後で思わぬしっぺ返しをくらわないためにも、上記のことをわきまえておくひつようがあるのではないだろうか。

投稿者 KATANA : 13:43 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月23日

Second Lifeでオブジェクトを作ってみた

Second Life『Second Life』で個人的に一番やりたいと思っていたオブジェクトの作成をさっそくやってみた。

 デフォルトのアバターを“かぶり物”にしてしまったので、別のものが欲しくなって自分で作ってみることに。テーマはペンギン。すべてが初めてのことなので、どこまで出来るのかまったく未知数だ。

 が、やってみると意外に簡単だった。基本は“積み木”。直方体や三角錐などの「prim」(プリム)と呼ばれるオブジェクトをSLの世界のどこかに置いて、それを組み合わせることで作り上げていく。

 現実の積み木と違うのは、表面の色やテクスチャを変更でき、さらにねじったり切ったりすることもでき、さらには風に揺れる木の枝のようにやわらかくすることも可能。しかも、プリムを別のプリムにめり込ませることができるので、かなり多様な表現ができる。

 正直、最初は普通の3D作成ツールのようにワイヤーフレームを直接動かせないことに戸惑いもあったが、慣れてくると意外にこちらのほうが作りやすいことがわかってきた。もちろんその分、やれることには限界が出てくるが、それも工夫しだいだろう。

 時間を忘れてやっていると、とりあえずペンギンの着ぐるみが完成! 初めのうちは勝手がわからなかったものの、意外にもあっさりとできた。

 グリッドの目が粗いし、ガイドもないので位置をきれいに合わせるのが難しく、実際には微妙にずれてしまっているのだが、まあ、細かい点はいいだろう。

 我ながら、初めてにしてはそこそこのものができたのではないだろうか。今回はあえてテクスチャは使わずにのっぺりとした感じを出すことで、安っぽい着ぐるのような感じを出してみた(笑)。ちなみに、頭のとさか(?)は風で揺れるようになっている。

 自分で作ることだけでも楽しいが、SLですごいのはそうしたものを他のプレイヤーと共有したり、一緒に作業できたりすることだ。その世界では、プレイヤーが作った面白いもので満ちあふれている。まだ始めたばかりだが、SLの凄さに触れることができた。

 次は、思いきって建物をつくってみたいと思う。自分の土地がないから、置く場所もないんだけど(苦笑)

投稿者 KATANA : 12:32 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月18日

Second Life

『Second Life』(SL)というオンラインゲームをやってみることにした。といってもこれ、ゲームと呼んでいいものかどうか非常にあいまい。

 要するにその名のとおり、別の世界でもうひとつの生活を楽しもうというのがコンセプトのツールだ。だからゲームとして遊ぶこともできれば、バーチャルな世界でゆったりと過ごすこともできる。

 SLのすごいところは、自分で何かを生み出すことができること。既存のゲームなどでは、サービスの提供者があらかじめ用意したアイテムなどを利用するしかないのだが、SLでは各ユーザーが自ら作るができる。

 それも3Dの凝ったアイテムはもちろん、SL内でスクリプトが動かせるので独自のゲームなども作ろうと思えば作れるのだ。

 しかも自分の土地を購入すれば、そのエリアを自由にカスタマイズできる。ということは、あらゆる面で無限の広がりを持っているのがSLなのだ。

 ただ、それゆえに初心者にはかなり取っ付きにくい面もある。あまりにも世界が広いし、あまりにもやれることが多い。しかし、慣れてくればこれほど面白いツールは他にないだろう。

 自分自身まだ始めたばかりでもあるので詳しいことは言えないが、日本語版も近々登場することだし、今後にかなり期待できる。とりあえず、簡単なものでいいから何か作れるようになりたいなぁ。

【オススメLink】
Second Life Wiki JP

投稿者 KATANA : 14:16 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月17日

ゲーム批判は多いけれど

東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング

 ニンテンドーDSの『脳を鍛える大人のDSトレーニング』の人気もあって、今ではこれまでゲームをしてこなかった世代でもそれらが人気を博しているが、一方では未だにゲームに対する批判も根強い。

 確かに、ゲームにはデメリットもある。長時間つづければ目が悪くなるし、出不精になって外へ出なくなることもあるだろう。しかし、そういったことは本当にゲームそのものが原因なのだろうか。

 たとえば、酒やたばこをたしなむ人は多いが、それも度が過ぎれば害になることは当然だ。もっとわかりやすい例では、スポーツでもやりすぎはかえって毒になる。

 このスポーツについて考えるとわかりやすいだろう。スポーツは体にいいと思われているものの、実は普通にプレイしているだけでも体への負担は想像以上に大きい。野球をやれば肘や肩を壊しやすく、バレーボールやバスケは膝や足首の故障が多くなる。

 体に必要なのはあくまで“適度な運動”であって、けっしてスポーツをすることとは直結しないのだ。「健康のため」と称して必死にジョギングをしている人も、かえって体に余計な負担をかけてしまっていることも多い。

 それでも、スポーツをやることには意味がある。それは、体のためということ以前に“楽しみのため”という面もあるからだ。このことは酒やたばこ、そして他のエンターテイメントについても同様である。

 たとえ体に余計な負担をかけてしまうなどデメリットがあったとしても、精神的な部分でプラスになるためにやる価値はあるのだ。

 つまり、ゲームも限度をわきまえて遊ぶのなら十分に価値のあるものといえるだろう。それがなぜか、ゲームの存在そのものが悪であるかのように語る人が依然として多い。

 前述のとおり、確かに現在若い世代において問題になっている引きこもりの原因のひとつに、ゲームがあるのかもしれない。しかし、すべてをそのせいにするのはあまりにもナンセンスだ。

 そもそも、われわれ大人は子供たちに対してゲーム以外の何かを提供してきたのだろうか。子供に外で遊べと言う人は多いが、彼らがそうしようにもそのための場所も機会もない。公園の数が少なく、あったとしてもボールを使うことを禁止するなど制約がある場合がよく見られる。また少子化の影響で、近所に同じ世代の子供がいないということも珍しくなくなってきている。そもそも、大人の側は忙しいことを言い訳にして一緒に遊ぶことすら少ないではないか。

 そうした状況で子供の出不精を特定のことがらに押し付けて、あまつさえ一方的に子供たちに対してああしろこうしろと要求を出すのは、あまりに無責任かつ傲慢なことだ。つまり逆に考えれば、そもそも子供たちが家でゲームばかりしているのは外で遊びたくとも遊べない、だから仕方なく家にいるという側面もあると考えられるということである。

 特定の問題の原因を何かに押し付けることはわかりやすいし、楽だ。しかし、それは本質から目を背けることにしかすぎず、長い目で見ればさらに問題の根を深くさせてしまうことは疑いない。

 ある意味、現在は“中毒の時代”である。どんなことでも限度をわきまえることができず、越えてはいけない一線を越えてしまう。アルコール中毒、たばこ中毒、スポーツ中毒、ゲーム中毒……。この中毒社会の未来はいったいどうなっているのだろう。

 これらを解決するには、まずは本当の原因を明らかにする必要がある。そのうえで、結局はひとりひとりがしっかりとし、みずからボーダーをわきまえ、それを周囲、特に子供たちに伝えていく必要があるだろう。

# ぶっちゃけ、今回はアルコールやたばこに依存している“大人”が、ゲームに依存する子供を批判するのはちゃんちゃらおかしいということを言いたかったのである。子供は大人を見て育つ。何に中毒になるかは、方向性が異なるだけで根因は同じなのだ。

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投稿者 KATANA : 18:45 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月16日

序盤がきついオンラインゲーム

 相変わらずROHANのプレイを続けているが、ちょっと序盤がきついなぁという印象。20レベル以上でないと結束を組めないから、経験値の補填が少ない。しかも意外に新規ユーザーが少ないのか、低レベル同士でパーティを作りにくい傾向がある。

 序盤はもうひたすらに敵を狩るか、一定数のモンスターを倒すと取得経験値が増えるというM-KILLシステムをうまく使っていくしかないのだ。

 要するに、ソロプレイでは厳しい……。むしろ、低レベルの時にこそ「結束」のようなシステムが必要だと思うのだが。

 これ以外にも、序盤ではやれることが実はかなり限られている。定番の乗り物やペットも用意されてはいるが、それはゲームをかなり進めた先のことだ。初心者がすぐに楽しめるものではない。

 ゲームでは、案外こういった傾向のものが多い。最初やれることが少なく、後で増えてくる。楽しみは後に取っておいたほうがいいという面では理にかなっているようではあるが、一方で序盤がいまひとつだと、そもそもプレイヤーは最後までやろうとしないという逆の面もある。

 これは、オンラインゲームでは特に死活問題だ。成功の可否はユーザーがどれだけ長くプレイしてくれるかにかかっているから、初めのうちで投げ出してしまうプレイヤーが多くなると、オンラインゲームのビジネスモデル自体が成り立たなくなってしまう。

 かといって、“後のお楽しみ”がないと張り合いがないというのも事実。結局は、バランスをとる必要があるということだろうか。ただ、昨今のオンラインゲームは序盤が退屈なものが多すぎるような気がするが。

投稿者 KATANA : 13:36 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月12日

遅ればせながら、祝・ドラゴンズ優勝!

強竜伝説~中日ドラゴンズ・70年の軌跡~

 少し間が空いてしまったが、ドラゴンズがようやくセリーグの優勝を決めた。マジックが点灯してから約2ヶ月。よもや、ここまでずれ込むとは思いもしなかった。

 それもこれもタイガースのせいだ(笑)。確かに8月の下旬以降、ドラゴンズの調子が下降したことはあったが、特別ひどかったというほどでもない。竜がコンスタントに勝っても虎がまったく負けないのだからどうしようもない。

 M1で迎えた巨人戦も厳しかった。川上が先発したものの9回までに試合を決められず延長へ。それも12回1アウトまでいって、ようやくの勝利だった。

 それだけにファンも選手も、そして監督も優勝の喜びはひとしおだ。正直、落合監督の涙にはびっくりさせられた。いつもクールでどこか不遜なところさえあった監督が、まさかまさか試合中に泣き出してしまうとは!

 きっと、あれこそが落合監督の素顔なのだろう。情に厚く、涙もろい。周囲から叩かれることもあった監督がなぜ選手からは絶大な信頼を寄せられているのか、よくわかる気がした。

 それにしても、自分の応援するチームの優勝がここまでうれしいものであることを再確認させてもらった。選手や関係者に感謝したい。

 実は首位を独走していても、球場に空席が目立っていたドラゴンズ。優勝しても地元はあまり盛り上がらないのかとも思ったのだが、各地ですごいフィーバーを見せている。あちこちのスーパーやデパートで開催されている優勝記念セールも、主婦にはうれしいところだろう(笑)。

 どうか、このままの勢いで日本シリーズへ行ってほしい。打線は絶好調、投手陣はちょっぴり不安はあるが、今のドラゴンズならパリーグのどこのチームが来ても相手ではないはずだ。53年ぶりの日本一、今度こそ期待したい。

 

投稿者 KATANA : 13:29 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月06日

ROHAN

Systemholic Online ROHAN』というゲームをプレイしている。いわゆるMMORPGで、全体的にオーソドックスな印象だ。

 自分は、美しいグラフィックに惹かれてやってみることにしたのだが、ゲームのテンポがよく、特に戦闘はさくさく進むのでソロプレイでもほとんどストレスを感じない。

 基本は戦いがメインのゲームで、生産要素はあまりないと言っていい。道具の合成や釣りなどのシステムはあるものの、これといって戦闘以外の要素は残念ながら少ない。

 ただその一方で、みずから町をつくるというシステムは独創的だ。しかし、それができるまで時間がかかるうえに、ギルドに入っていなければ意味がない。

 やや気になったのは、クエストの極端な少なさだろうか。ひとつの町で受けられるものが、他のゲームに比べてかなり物足りない。しかも、その数少ないクエストもただの“お使い”的なものが多く、けっしてやっていて楽しいといったレベルのものではない。

 ともかく、いい面と悪い面がはっきりしているゲームだ。まだβ版であることを考えれば仕方がないのかもしれないが、今後の改善に期待したい。

 それから、現在はオープンβテストの段階だから無料でプレイできる。興味のある方にはお勧めしたい。

# 正式版になっても基本使用料を無料にしてほしいなぁsmile_sarcastic

投稿者 KATANA : 14:13 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月05日

ドラゴンズもタイガースも負けない

 昨夜の広島戦、ドラゴンズは2点のリードを終盤に追いつかれるという嫌な流れながらも、最終回に代打・立浪の一振りで劇的な勝利をあげることができた。

 やはり、ドラゴンズは強い。追う者より追われる者のほうがはるかにプレッシャーは大きいはずだが、それでも負けない。土壇場で力を発揮できるのが、真に強いチームの条件なのだろう。

 ただ、それを追うタイガースも勝利を重ねている。8月の下旬から9月の半ばまではドラゴンズが停滞し、タイガースが猛追したため一気にゲーム差が縮まったが、最近10試合に絞って考えると、実はほとんど変わらなくなった。

 はっきり言って、3ゲーム差あるということにプラスしてドラゴンズの側が6試合多く残っていることからして、やはり竜の優位は揺るがない。それでも一度は消えかかったセリーグの火がもう一度ここまで燃え盛ったのは、タイガースの頑張りのおかげだ。最後までファンを楽しませてほしいものである。

投稿者 KATANA : 12:34 | コメント (0) | トラックバック

真のプロとは

 昨日のプロ野球、首位を走るドラゴンズはカープとの大事な試合を8-0で快勝したが、この中で気になることがあった。

 終盤の9回に、8点差でリードしていながらワンポイント・リリーフを3人もつぎ込んだのだ。つまり、1投手で1アウトずつ取ったことになる。

 これに対して、広島のブラウン監督ははっきりと不快感を示した。これは当然というものだ。

 野球をあまりご存じない方はわからないかもしれないが、大量得点差で勝っている試合では余計なことをしないというのが暗黙の了解になっている。それが、対戦相手への礼儀だからだ。

 たとえば攻撃ではもうバントをしない、守備ではリリーフ陣に“試し投げ”をさせるようなことはしない、などだ。

 なぜそうしたことが必要かということは、負けている側の立場になってみればわかりやすい。大差をつけられた状態であれこれされては、やられたチームは「遊ばれている」と感じるのも無理はない。負けるほうが悪いといえばそれまでだが、やはり観ているほうも気分のいいものではないだろう。

 ただその一方で、野球というスポーツは9回裏2アウト2ストライクまで追い込まれたとしても、まったく何が起こるかわからないものでもある。だから、どんなに点差が開こうとも堅実なプレイを続けるというのはある面では正しい。

 しかし野球に限らず、スポーツというものは相手がいてこそ成立するものだ。だから、対戦相手への敬意をもつ必要がある。そうでなければ、スポーツが勝利目的だけのための荒んだ世界になってしまうだろう。

 その点、落合監督はやや“やり過ぎ”の面があるような気がしてならない。点差が開いてもバントをし、継投をする。堅実といえば確かにそうなのだが、何か大切なものが抜け落ちてはいないだろうか。

 勝ちに徹することはプロとして重要だ。しかし、プロとしての役割はけっしてそれだけではない。私は、プロスポーツの選手の役割として四つの重要な柱があると考える。

1. 質の高いプレイ(技術面)

 当然、プロとしてひとつひとつのプレイのクオリティを高く保ち、さらに磨きをかけなければならない。これは当然のことだ。アマチュアより下手なプロに存在価値などない。

2. 勝利への執念(精神面)

 プロであるからには、結果も重要視される。だから、勝負に徹してこそプロともいえる。

 ただ、これはプロ選手に限ったことではない面もある。高校野球が毎年あれだけ盛り上がるのも、球児たちが必死だからだろう。この点、日本のプロ野球選手は見習わなければならないところもある。

 このことが、大事なことを示唆してくれている。勝負にこだわることはプロだけでなくアマチュアでもできることなのだから、これだけをもってプロとしての役割を果たしているとはとても言えない。

 そして失念され、軽視されてしまっているのが以下の二つの柱である。

3. 夢を与えること(社会面)

 観ている人たちを感動させ、いくばくかの夢を与えることはプロスポーツに限らず、プロフェッショナルの世界では共通して重要なことだ。夢の感じられない世界にファンや選手が引き付けられるはずがない。

 では、ひたすら勝負に徹して、ややもするとえげつないことまでするチームや選手に、ファンが、特に子供たちが感動するだろうか。答えは、Noと言わざるをえない。つまり、2を重視しすぎるとかえって弊害が大きいということだ。

 このことに気付いていない人々が、現在はあまりにも多い。そして、より理解されていないのが次の4である。

4. 模範となること(社会面)

 どんな世界でも、プロはその分野の頂点に位置している。だからある意味、みんながプロを見るのだ。彼らがいいことをすればアマチュアも見習うだろうし、悪いことをすれば同じように真似をしてしまうだろう。

 つまり、プロはその分野の全体的な質を高めるために、その責任は重大なのである。よくも悪くもプロの世界は注目されているから、その関係者、特に子供たちに与える影響は大きいのである。

 かつてJリーグでラフプレイが横行していた頃、アマチュアの世界でも同じ傾向が出てしまった。そして現在、プロの選手があまりも審判に抗議をするから、以前はほとんど見られなかったアマチュアでの同様のことが頻発してしまっている。そういった最悪の事例を防ぐためにも、プロは常に周囲の模範となることを意識しなければならない。

 その点プロ野球界も、二段モーションを禁止したことは評価に値する。これは国際基準に合わせるという目的もあるが、それ以上に子供たちがいたずらに真似をしないようにするためにも有効だ。日本のプロ選手の真似をしていたら、世界の舞台でボークを取られてしまったというのでは、努力を続ける子供たちがあまりにも浮かばれない。

 プロ選手は、確かに高度なテクニックと勝利という結果が重視される。しかし、それがすべてではないのである。勝てばいい、うまいプレイをすればそれでいいというのは、むしろアマチュア的な思考といえるだろう。

 現在の日本のプロ野球界はどうだろうか。私自身は、勝利至上主義のやり方がドラゴンズ以外にも蔓延し、プロとしての重要な要素がいくつか欠落している現状に危険なものを感じてならないのだが。

投稿者 KATANA : 03:08 | コメント (0) | トラックバック

2006年10月02日

ディープショック……

ディープインパクト~無敗の三冠馬はこうして生まれた~

 競馬ファンなら誰もが注目していたフランスの凱旋門賞。日本のディープインパクトが果敢に挑戦し、現地でも単勝オッズが1.1倍と圧倒的な人気を得ていたが、惜しくも3着に終わってしまった。

 レース展開を改めて振り返ると、ディープのずっと課題だったスタートがうまくいきすぎたのが、かえって裏目に出てしまったように感じる。序盤から先行する形になったから、相手を見ながら追う得意の展開に持ち込めなかった。

 それに、最後の直線の仕掛けがやや早すぎたか。正直、最後に差されてしまうディープの姿は見たくなかった。

 他にもロンシャンの粗雑な芝が合わなかったのかもしれないなどいろいろと理由は考えられるが、ディープも武騎手も全力を尽くしたと思う。今は素直にお疲れさまと言いたい。

 それにしてもレースが終わった直後は、悔しいというより強烈な喪失感を覚えた。絶対に勝てるという期待が大きすぎたのだろうか。本当に勝負事というものはわからないものだ。

# 今年はディープとフサイチジャンクを応援していただけに、切ない1年になりそうだ(苦笑)

【関連サイト】
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/leisure/21650/

投稿者 KATANA : 15:21 | コメント (2) | トラックバック